1. Uczestnictwo
Náboj to zawody drużynowe dla uczniów szkół średnich i gimnazjalnych. Drużyny składają się z czterech lub pięciu uczniów z tej samej szkoły. Zawody są przeprowadzane w dwóch kategoriach: Juniorzy oraz Seniorzy. W kategorii Juniorzy nie mogą wystąpić uczniowie ostatnich dwóch klas szkoły średniej. W kategorii Seniorzy mogą wystąpić uczniowie w dowolnym wieku.
2. Rejestracja
Szkoła może zgłosić uczestnictwo na stronie internetowej zawodów do daty zakończenia rejestracji lub do momentu osiągnięcia maksymalnej możliwej liczby drużyn. Wszystkie istotne informacje dotyczące dat, liczby zarejestrowanych drużyn oraz maksymalnej możliwej liczby drużyn są dostępne na stronie zawodów. Podczas rejestracji drużyna wybiera miejsce zawodów spośród dostępnych lokalizacji. Uczestnictwo za granicą nie jest dozwolone. Każda szkoła może być reprezentowana przez co najwyżej jedną drużynę w każdej kategorii. Wyjątek w każdym kraju i kategorii stanowią szkoły, które zajęły pierwsze trzy miejsca w rankingu krajowym w poprzednim roku zawodów Náboj. Te szkoły mogą zarejestrować po jednej dodatkowej drużynie w odpowiedniej kategorii. Organizatorzy zawodów zastrzegają sobie prawo do wyrażenia zgody na rejestrację dodatkowej drużyny ze szkoły w przypadku dostępności miejsc po dacie zakończenia rejestracji.
3. Rozpoczęcie zawodów
Możliwe jest uczestniczenie w zawodach z dowolnego miejsca. Jedynym wymaganiem jest stabilne łącze internetowe. Członkowie drużyny nie muszą przebywać w tym samym miejscu podczas zawodów, jednakże jest to wskazane w celu uczynienia współpracy między członkami drużyny efektywniejszej. Każda drużyna otrzyma dane logowania do systemu gry przed rozpoczęciem zawodów. Drużyny będą miały dostęp do zadań przez system gry i tam też będą wpisywać odpowiedzi.
4. Rozwiązywanie zadań
Uczestnicy mogą rozwiązać każde z ośmiu dostępnych zadań. Wynikiem jest zwykle pojedyncza liczba. Wyniki są wpisywane do systemu gry, który je automatycznie ocenia. Jeżeli przesłana odpowiedź jest poprawna, system gry pozwala na pobranie następnego zadania (jeżeli drużyna nie otrzymała już wszystkich zadań). Zdecydowanie rekomendujemy przeczytać instrukcje dotyczące formy wpisywanego wyniku. Jako że wyniki są sprawdzane przez komputer, poprawny wynik wpisany w złej formie nie zostanie pozytywnie oceniony. Drużyny dostają po jednym punkcie za każde rozwiązane zadanie. Każdy zespół ma dowolną liczbę prób na przedłożenie rozwiązania, jednak po każdej nieudanej próbie system zostanie zablokowany (na to konkretne zadanie) na określony czas, podczas którego zespół nie będzie mógł przedłożyć żadnych innych rozwiązań tego zadania (patrz punkt 5 regulaminu).
5. Blokada systemu gry
Aby uniemożliwić zespołom zgadywanie odpowiedzi, po każdej nieudanej próbie przedłożenia rozwiązania zadania nakładana jest blokada. Zadanie zostanie zablokowany na N minut, gdzie N to całkowita liczba nieudanych prób problemu, tj. zadanie zostanie zablokowany na 1 minutę po 1. nieudanej próbie, na 2 minuty po 2. nieudanej próbie itd. Na jedną minutę przed zakończeniem zawodów wszystkie aktywne blokady nałożone na zadania są anulowane, dzięki czemu drużyna zyskuje ostatnią próbę złożenia rozwiązania. W przypadku błędnej odpowiedzi problem zostanie ponownie zablokowany zgodnie z zasadą „N minut”, a więc de facto do końca zawodów.
6. Zakończenie zawodów
Zawody trwają dwie godziny. Po upływie dwóch godzin od rozpoczęcia zawodów system gry zostaje zablokowany i nie jest możliwe wpisanie kolejnych odpowiedzi. Będzie możliwe składanie odwołań bezpośrednio po zakończeniu zawodów, przed ogłoszeniem wyników.
7. Zwycięzca
W każdej kategorii i miejscu rozgrywania zawodów wygrywa drużyna, która rozwiązała najwięcej zadań. Jeśli wiele drużyn rozwiązało tyle samo zadań, zwycięzcą jest drużyna, która rozwiązała zadanie o największym numerze. W przypadku dalszego remisu, rozstrzyga drugi największy numer rozwiązanego zadania, itd. W przypadku gdy wiele drużyn rozwiązało dokładnie te same zadania, zwycięzca jest wyznaczany na podstawie czasu złożenia ostatniego zadania. W przypadku remisu, decyduje czas złożenia przedostatniego zadania, itd. Taki sam sposób używa się przy rozstrzyganiu kolejności drużyn na dalszych miejscach. Te same zasady obowiązują przy wyznaczaniu krajowych i międzynarodowych wyników.
8. Dozwolone przybory
Zwykłe przybory do pisania, rysowania, kalkulatory są dozwolone. Dozwolone jest także używanie jakiejkolwiek wydrukowanej literatury z wyjątkiem rozwiązań poprzednich Fizycznych Nábojów. Ponadto w systemie gry do pobrania będzie dostępna tablica stałych. Użycie jakiejkolwiek elektroniki, z wyjątkiem kalkulatorów i urządzeń używanych wyłącznie do interakcji z systemem gry lub komunikacji między członkami drużyny, jeżeli nie są w jednym miejscu, jest zabronione. Współpraca jest dozwolona jedynie pomiędzy członkami jednej drużyny.
9. Ważność zasad
Powyższe zasady obowiązują wszystkie uczestniczące drużyny niezależnie od miejsca zawodów. Poprzez rejestrację drużyna potwierdza, że przeczytała i rozumie zasady oraz że zobowiązuje się do ich przestrzegania podczas zawodów. Nieprzestrzeganie zasad może skutkować dyskwalifikacją drużyny.